Thursday, April 28, 2016

M.A.G.U.S. - Gordham baro atka

Why is this post not in English?

Előzmények

Az állandó kalandmesterünk többször említette, hogy milyen rég MAGUSozott utoljára kalandozóként. Úgy döntöttem, hogy kedvében járok egy kicsit, és KM-kedek egy kalandnyit. Eddig még csak DnD csoportokat igazgattam, úgyhogy kihívás és újdonság lesz bőven!

Bevezető

Miután a kalandozók bevasalták az előző akciójukért járó jutalmukat, a varázsló rájuk sózott egy segítségért esdeklő idős uraságot. Sürgős ügyről volt szó, másnap már indulni kellett.
Wilborint azonban leakasztotta egy futár. Családi birtoka veszélyben forog! A lovag azonnal útra kelt. A varázsló egy ott lézengő elfet küldött harmadiknak az útra.

Daramin

Mint tiszteletre méltó veterán játékos, a volt KM egy saját kaszttal állt elő. Az ifjú elfnek százegynéhány éve van elsajátítani a mozaikmágiat és a harcművészetet - két olyan szakmát, amelyek normális körülémények között teljes odaadást igényelnek. A mindkét irányba fejlesztett képességeknek az egyéb képzettségek hiánya a hátulütője.

Gordham báró átka

Néhány nap lovaglás után érkeztek meg Gordham báró birtokára. Az öreg várnagy semmit sem volt hajlandó előre elárulni, ám a kalandozók sikeresen megfőzték Janit, a fiatal mindenes szolgát, hogy elárulja a küldetés mibenlétét. A szolga szerint a bárói családot átok sújtja, ezt kell majd nekik feloldani.
A birtokra érés után - vidéki nemeshez mérten - gazdag lakoma fogadta a kalandozókat. A báró, egy tapasztalatlan fiatalember, szivélyesen fogadta vendégeit. Az igazi  főnöknek azonban az öreg várnagy nézett ki. Együtt adták elő a báró családjának tragikus történetét: a férfi ágot sújtó átok a birtok átvevésekor lép életbe, és néhány év alatt legyengíti, majd megöli az éppen aktuális bárót. Az átok forrásaként egy boszorkánymestert jelöltek meg, akit a báró dédapja ölt meg ezelőtt hatvan évvel. Az egészben a legfurcsább egy cigányasszony proféciája volt, mely a jelek szerint pontosan a jelenlegi kalandozócsapatot jövendölte meg.
A kalandozók egyből gyanut fogtak - a profécia túl pontos volt. Azonnal több irányban is vizsgálódni kezdtek. Mágikus energiaforrások után kutattak - ám a bárót semmilyen hasonló dolog nem övezte. Körbeszimatoltak a birtokon, ám a szakácsnőtől csak annyit tudtak meg, hogy a birtok gyengén védett, nincsen sok katona. Végül nem láttak jobb megoldást, mint eltorlaszolni a háló ajtaját, majd nyugalomra térni. 
Másnap reggel elvezették őket a régvolt boszorkánymester romos szentélyéhez. A történet szerint már több kalandozócsoportot is fogadtak már fel, de senki sem emlékezett arra, hogy mit csinált a romoknál.
Előzetes kutatás után - ami csupán vadállatok nyomait fedte fel - a kalandozók végül megközelítették a romot. A bejárat feltételezett helyén egy sima fal állt. Közeledtükre kőszáj alakult ki, és találós kérdéssel fogadta őket. Először nem találták ki a helyes választ, és azonnal feledésmágia lett úrrá rajtuk. Másodikra azonban megfeleltek a kérdésre, és a mágikus őr beengedte őket.
Rövid ereszkedő után egy romos, beomlott, növényekkel benőtt terembe értek, ahol farkasok vertek tanyát. A négytagú falka a kalandozókra rontott, és súlyosan megsebesítették Daramint, mielőtt tűz, villám és penge végzett velük.

Pár órás pihenő után a kalandozók nekiestek a legromosabb falnak, és fel is tártak egy lefele irányuló járatot. Egy megviselt ajtó mögött, egy nagyobb teremben, régmúlt csatatér helyszínére leltek. Az egymás hegyén-hátán tornyosuló hullák természetellenesen haladó bomlás jeleit mutatták. Rövid fürkészés után a csapat a terem végében tornyosuló kapu irányába vette az utat, ám egy óvatlan lépés mágikus csapdát hozott életre. Több holttest életre kelt, és elállták az utat.


A boszorkánymester azonnal átvette az irányítást három élőholt felett. A tűzvarázsló mágikus lángjai elborítottát az őt támadó zombikat. Az elf mesterien forgatott karddal pusztította ellenfeleit.

A terem egy pillanatra sötétbe borult, ahogy Aegon ráesett a kezében tartott fáklyára...

... de ennyi varázslóval ez nem okoztt sokáig gondot, és az élőholtak hamarosan mind elhullottak.

Nem utolsósorban az, amelyikkel Aegon levágatta a saját fejét.

Rövid kutatás a holttestek között némi pénzt és ékszert eredményezett. 
A következő próbatétel a kapu kinyitása volt, ami nyers erővel nem sikerült - Phempheusz szinte gerincsérvet kapott. Ám pszi-erővel megsokszorozott fizikai erő mozgásra bírta a berozsdázott vasakat.

A kalandozók egy pókháló-lepte laboratóriumban találták magukat. Szemközt fakó trónon csontváz üldögélt, bordái között hosszúkard. A vizsgálatra induló Daramint egy lidérces látomás lepte meg. A valamikori boszorkánymester holta után is bosszút igért a nyugalmát zaklatóknak. Még be sem fejezte jól a meséjét, amikor a trón mögötti falat áttörve, egy hatalmas szörny rontott a terembe.

Mindenki bevetette az összes varázslatot, amit csak elő tudott csikarni. A szörny pengével, tüskével, csáppal és ollóval támadott. Piócaszerű szájával sikerült ráakaszkodnia Phempheusz fejére - a tűzvarázsló testét azonnal erős kínméreg járta át. Mindez hiába - néhány kör után, több sebből vérezve, hiányzó végtagokkal, a szörny összerogyott.

A laboratóriumot átkutatva, a kalandozók néhány titokzatos üvegcsére bukkantak - ám egy képzett varázsló számára a természetes anyagok kevés rejtélyt nyújtanak. (Természetesen meg kellett a meditáló Phempheusszal szagoltatni az erős afrodiziákumot a vörös üvegcséből. A mit sem sejtő tűzvarázsló egész este hadakozott ébredező szexualitásával.)

Az átok feloldása

A kalandozók mindent magukkal vittek - iratokat, üvegcséket, a szörny különös módon mágiataszító vérét, és visszatértek a báró udvarházába. Kétségbeesett kisérletezést folytattak reggelig. Az üvegcsék tartalma: afrodiziákum, sav, méreg - nem nyújtott megoldást. A szörny vére egyszerűen több faj mágiával összefűzött vérkeverékének bizonyult. A biztonság kedvéért - és jobb ötlet híján - a báró ünneplő ruhájának bélésébe több, ezen vért tartalmazó edényt varrattak.
Reggel aztán sor került az avatási szertartásra. Az unalmas beszéd és fogadalom végén a báró rituálisan bort ivott a családi kehelyből, majd tisztelete és hálája jeléül átnyújtotta a kalandozóknak. Phempheusznak és Daraminnak semmi nem tűnt fel, ám a szemfüles Aegon kiszúrta, hogy a kehely nehezebb, mint amilyen kéne legyen, és néhány helyen szürke fém látszik az aranyborítás alatt. Az átok nyitja tehát az ólomkehely, melyből a mindenkori Gordham báró reggel és este szertartásosan bort fogyaszt. Phempheusz azonnali szókitörését Daramin állította meg, majd az észbe kapott kalandozók diplomatikusan meggyőzték a bárót, hogy ne használja többet az edényt.
Az elégedett, és immáron boldog, báró még néhány napig vendégül látta a kalandozókat, majd saját zsebéhez mérten gazdagon megjutalmazva engedte őket útnak.


Wednesday, April 27, 2016

Daemons vs Khorne Daemonkin, 26.04.2016

This time, we decided to have a fun - and not a least bit competitive - game. Our gentleman's agreement: no vehicles, and no monstrous creatures.

Mission: Spoils of War + The Relic, Vanguard Strike Deployment

Points limit:  2000 points

Lists:

Chaos Daemons: 

Daemonic Incursion Detachment

  • Flayertroupe
    • 3x 10-man Daemonettes, Alluress 
    • 3x 3-man Fiends of Slaanesh
    • Herald of Slaanesh, psyker lvl 2, The Slothful Claw, Etherblade
  • Rotswarm
    • 6x Beast of Nurgle
    • 3-man Plague Drones, Plagueridden with Etherblade, icon, Death's Heads, instant death attack

Combined Arms Detachment

  • 11-man Pink Horrors, rolled Sacrifice
  • 3-man Nurglings
  • 4x Herald of Tzeentch, all lvl 3 Psykers
    • Paradox, rolled all on Daemonology (Malefic), Warlord (useless trait)
    • Endless Grimoire, rolled all on Change
    • Portalglyph
    • Locus of +1 spell strength
Around 70 models on the table. I imagined Nurgle on one side and Slaanesh on the other, with the psychic kill squad bringing up the middle.
Note some proxies, as I lack the models for all this. Plaguebearers on 40mm bases act as Beasts of Nurgle, along with the Nurgle Spawn model I assembled and painted just for this role. Plaguebearers on 60mm bases act as Plague Drones. The Herald of Nurgle is proxied by a Herald of Khorne model.
Unpainted Plaguebearers on 40mm bases act as Fiends of Slaanesh, along with the Slaaneshi Spawn model I assembled and painted just for this role.

Khorne Daemonkin: Blood Cult detachment

  • Slaughtercult
    • 10-man Possessed
    • 2x 10-man Chaos Marines, 2 Flamers each
    • 10-man Bloodletters
    • Chaos Lord on Juggernaut with Korlath, Axe of Ruin, Warlord (trait: no leadership when ascending to daemonhood)
  • Gorepack
    • 2x 5-man Fleshhounds
    • 2x 3-man Chaos Bikers, 2 Flamers each
  • Brazen Onslaught
    • 2x 5-man Terminators, all with Power Mauls
    • 3-man Bloodcrushers
    • 4-man Bloodcrushers, icon, Bloodhunter
Lots and lots of close combat units. Also around 70 models. This should indeed be fun.

Note that while the Axe of Ruin walk the fine line of the edge of our agreement, I easily countered by rolling on Daemonology/Malefic (although I did not get Posession anywhere).

Deployment


Obviously, the deployment method ruined my plans of a unified front. I also had to counter the Daemonkin deployment, who went first. So the Daemonettes on the left flank counter the Bloodletters and Terminators across the line. The Daemonettes with the Herald and some Fiends counter Bloodcrushers and Terminators on the other flank. More Fiends, along with the bulk of Nurgle's forces and the Psychic kill squad bring up the middle to counter Marines, Possessed and more Bloodcrushers. 
We placed the Relic in the middle to add a bit of narrative to the batrep: let's have Khorne fight the other 3 gods over some kind of daemonic weapon. However, in the end, we kind of ignored it and just punched it each to death.
Let the mayhem begin!

Khorne Daemonkin, turn 1.


Uneventful, really. The Daemonkin were reluctant to advance in mass, so as not to give me the chance for first charges. Two factors proved crucial:
- pulling objective 2 (which was right in front of my Daemonettes on the far side), a squad of Bikers turbo boosted there, knowing full well that they will die horribly. However, if they did not, I could steal that objective in the following turn
- pulling Behind Enemy Lines, with the Bikers already within 12" of my edge, the Bloodcrushers and the Terminators on the far side ran in the shooting phase, so as to get D3 Victory Points (rolled 2).
At the end of the turn: 3-0.

Chaos Daemons, turn 1.

First off, I advanced my Nurgle units into the middle, to secure the Relic. Then, I surrounded the Bikers with Daemonettes and Fiends.
I deployed the Portalglyph, and it scattered right into the middle, hampering my further movement.


A Lash of Slaanesh killed 1 Flesh Hound and 1 Possessed, and more importantly, consumed the deny dice of my opponent. I then casted Acquiescence of the Bikers, denying their double Flamers Overwatch.
Flickering Fire of Tzeentch (with Prescience and Perfect Timing) killed 3 and a half Bloodcrushers, although my Heralds suffered 2 wounds due to Perils in the process.

I then charged everything into the Bikers, killing them. I got First Blood and Assasinate. I also now held 3 objectives, scoring The Glory of Chaos for D3 (1) Victory Points.
For extra lulz, I charged 4 Flesh Hounds with a Beast of Nurgle, intending to sacrifice it as a tarpit for a couple of turns, maybe. I circled around with another Beast, intending to take the objective on top of the large structure in the corner.
3-3.

Khorne Daemonkin, turn 2.

At the beginning, I was sitting most comfortably with a bubble of Cursed Earth around the Heralds, as well as Feel no Pain from the Nurgle Herald.


Alas, my activity on the previous turn yielded enough Blood Tithe points to summon Bloodletters.

With most of my models moved up, the Daemonkin marched forward and prepared to assault. At the of this turn, most of our units were locked in close combat (just where they belong!).
My barricade was flawed, and the Bikers charged the Fiends in the center.
The Flesh Hounds got through to the Horrors. I counter charged with 2 Beasts of Nurgle. We both scored some wounds.
The surviving Crusher and the attached Lord charged a Beast of Nurgle. No wounds on either side.
The Possessed charged the Plague Drones. I lost combat, but managed to spread the wounds around to have 2 surviving models.
The Bloodcrushers on the flank charged some Fiends. I counter charged with a Beast of Nurgle. The Fiends were annihilated.

Chaos Daemons, turn 2.

With Maniacal Fervour, the Daemonettes and the Herald of Slaanesh smashed aside the Bloodcrushers. On the bottom, a squad of Chaos Marines and one of Terminators footslog ahead, trying to reach the fighting.
The other two squads of Daemonettes on the other flank each charged a squad of Bloodletters, leaving 2-3 models alive and getting locked in combat.
I charged the Lord and his Crusher with some Fiends, but failed to kill the Lord. I was trying to prevent the Axe of Korlath shenanigans.
Pink Horrors came out of the Portalglyph, and summoned more Fiends of Slaanesh.
The Possessed killed the remaining Plague Drones. I decided to ignore them for now.
The lone Beast of Nurgle was still holding up 4 Flesh Hounds.

Khorne Daemonkin, turn 3.


Axe of Korlath shenanigans! We got a Daemon Prince without wings and a Bloodthirster.


The Possessed charged and killed the Daemonettes, along with the Herald.


The Marines and Terminators shot the Fiends in the ruins, doing a good job of killing them.

Chaos Daemons, turn 3.

Time to finish the fight.


Two squads of Daemonettes closed in on the Terminators, while 4 Beasts of Nurgle and 3 Fiends surrounded the Possessed.


The Terminators were killed, but the Possessed rolled miraculously well for their saves (that, and I rolled horribly for my random attacks) and inflicted enough wounds to phase out all their opponents due to Daemonic Instability. There goes half the army!

At this point, the shop was closing, and we were past 4 hours play time. We decided to end it there.
Points wise, I was in the lead with a generous 12-7. As far as my opponent was concerned, I won.
Thinking about it, I'm not that sure about it. The Daemon Prince was unharmed and ready to charge. The Possessed were now free to do as they pleased in the middle of my lines. On the other hand, I held the Relic, and had more units in the middle to throw into the grinder, with more that could be summoned at any time. In the back lines, the Daemonettes would most likely kill the remaining Marines. So the game was far from decided - alas, we had to end it.

Conclusion

  • This was a fun and epic game! I haven't had so much fun in a long while, with each of us trying not to out-cheese the other, but to play a fair and balanced, low power-level game.
  • On the other hand, 2000 points with 140 models on the table is reaallllly slow to play.
  • The number of specials rules can be overwhelming. We frequently forgot hatred, the Possessed tables, the Nurgle Herald issuing orders etc.

Daemons vs Chaos Space Marines, 19.04.2016

I decided to try out the new Daemonic Incursion Detachment. Most of the formations require a lot more stuff than I have, except the one I deemed the most powerful and close to my previous playstyle.

Mission: Contact Lost, Dawn of War Deployment

Points limit:  2000 points

Lists:

Chaos Daemons: Daemonic Incursion Detachment

  • Tallyband
    • Herald of Nurgle, level 2 Psyker, Portalyglyph, Locus of Feel no Pain
    • 3x 10-man Plaguebearers, Plagueridden upgrade
    • 4x 3-man Nurglings
  • Daemon Flock
    • 5-man Furies
  • Infernal Tetrad
    • Daemon Prince of Khorne: wings, armor, A'rgath, the King of Blades, 2x greater reward, lesser reward
    • Daemon Prince of Nurgle: wings, armor, Psyker lvl 3, 2x greater reward, lesser reward
    • Daemon Prince of Nurgle: wings, armor, Soulstealer, Psyker lvl 3, 2x greater reward, lesser reward
    • Daemon Prince of Tzeentch: wings, the Impossible Robe, Psyker lvl 3, 2x greater reward, lesser reward, Warlord
So, basically, a Flying Circus with T6 Daemon Princes (our prayers have been answered!) kitted out to the max, with cheapest core and aux options available.
I got an excellent warlord trait (+1 to invulnerable saves), which left my Tzeentch Prince with a rerollable 2+. I also got a healthy spread of Rerolling Invulnerables from daemonic gifts. Other rolls were not so lucky. The Nurgle Prince had an Etherblade, a Greater Etherblade and a Balesword (useless, I know). The Slaaneshi Prince was kitted out for Range, with a Lash and a lance shot. No Iron Arm or D-strength shooty powers.

Chaos Space Marines

  • Mayhem Pack
    • 2x Helbrute with Heavy Bolter & Flamer
    • Helbrute with Melta & Flamer
  • CAD
    • Daemon Prince of Nurgle, the Black Mace, Warlord
    • Chaos Lord with Jump pack, Burning Brand of Skalathrax
    • 2x 10-man Chaos Space Marines with Flamer and Heavy Bolter, in Rhinos
    • 7-man Havocs, 5 Heavy Bolters
    • Helbrute, with Flamer & Heavy Bolter
    • Chaos Predator with Heavy Bolters & Autocannon
    • Heldrake, Hades Autocannon
    • Raptors, 2 meltas
    • Defiler with Battlecannon, Heavy Bolter and Flamer
Apparently, the opponent expected an infantry swarm. Truth to be told, that amount of S5 shooting could easily take down some T5 Daemon Princes. 

Deployment


Daemon Princes spread out (top to bottom: Slaanesh, Khorne, Nurgle, Tzeench). Furies in deep strike to avoid giving First Blood.
Mayhem Pack in deeps strike reserve, Heldrake flying in.

Chaos Space Marines, turn 1.

Most units swept forward, then unleashed a lot of shooting. Fortunately, only a couple of Nurglings got hurt. The Prince with the Black Mace went into swooping mode.

Daemons, turn 1.


I responded in kind, by jumping forward all my Daemon Princes. Plaguebearers advanced, hindered by difficult terrain.
The Tzeentch Prince blew up the Rhino on the bottom with psychic shooting, and took a wound due to Perils. The Marines that got out failed their test and fired only snapshots next turn.
I deployed the Portalglyph and got some Pink Horrors, and also summoned a Herald of Tzeentch for extra warp charges.

Chaos Space Marines, turn 2.

Bolter and plasma fire reduced my Nurglings, but they still hold the objective due to Daemonic Infestation (Daemonette placed as marker).

Autocannon fire took off 2 wounds from the Slaaneshi Prince. Nurglings died to Soul Blaze. Still, I have lost no units so far.
The Mayhem Pack jumped in all around the board, except the one that mishapped, and I placed it in the far left corner.

Daemons, turn 2.

3 of 4 Daemon Princes got into assault. The result:
Tzeentch Prince killed and overran the Marines that got out from the Rhino.
The Nurgle Prince destroyed the Helbrute that was not part of the Mayhem Pack.
The Khorne Prince destroyed the Defiler (S8 Armorbane).

The Slaaneshi Prince flew over the Predator, and unleashed 2d6 S7 shots and a lance shot, destroying it.
The Plaguebearers and the Herald of Nurgle assaulted the Raptors, killing all but one.

Chaos Space Marines, turn 3.


The Heldrake tried to hunt down the Slaaneshi Prince, but 4++/4+FnP meant all wounds were saved.


The Helbrute tried to charge the Tzeentch Prince, but failed.

The Chaos Lord with the Burning Brand fried some Pink Horrors.


The Daemon Prince landed behind my lines.

At this point (top of turn 3), I had a small lead in points. However, I had total board control, and would probably delete at least 3 more units during my turn. Moreover, the shop was closing - these 3 rounds had lasted almost 4 hours! So we decided to finish there, with my opponent calling the game.

Conclusion

  • Daemons are viable again!
  • Infernal Tetrad for the win. Although I have to admit that I was lucky with most of my rolls for Daemonic Gifts. Then again, I had some useless ones, and some useless Psychic powers, too.
  • Feel no Pain Aura for the Herald of Nurgle is priceless.
  • Detachment rules are OK.
  • The match was not very fun, as it was mostly one-sided. Perhaps some tailoring could help the Chaos marines. Or I should go against a stronger army. Then again, I brought the best formations that I could field with my current models (even so, I had to proxy Nurglings and the Herald).